どみなんとの備忘録

ゴリラのじゆうちょうです

【翻訳記事】How to Mulligan Part 2

 ようやくリアルの方が落ち着いてきたので久しぶりに更新が出来ます。前回から大分間が空いてしまいましたが、How to Mulligan Part 2をお送りします。

» How to Mulligan: Vancouver Edition, Part 2


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 前回のhow to mulliganではアグレッシブにマリガンしていくエターナルフォーマットについて触れた。これらのゲームは多くがカードパワーのぶつけ合いであり、カードアドバンテージを重視するものではないため、マリガンはアグレッシブになる。

 スタンダードとリミテッドでのマリガン哲学はそれらと別に考えなければならないと強調したい。この2つのフォーマットは前回の2つのフォーマットとは全く違う世界であるからだ。

 

Standard

 スタンダードのゲームは概ねすぐには終わらない。パワフルなカードは存在するが、それらの多くはゲームの後半に唱えられるか、ほとんどのデッキが対処手段を持っているものだ。これらにより、ゲームはよりゆっくりとなり、ハンドのカードを全て使い切って戦うことも珍しくはなくなる。カード1枚の差がゲームの勝敗に結びついてしまうため、マリガンの決定はより重要なものとなっている。

 

 このハンドには問題が沢山ある。対戦相手がアグレッシブであったり後手スタートであった場合は特にダメだ。しかし、どちらにしろ、対戦相手が不明な場合はキープすべきなのだ。このハンドで負けるシナリオよりも、不安定な6枚を引いて負けるシナリオの方が現実的だ。このデッキには特定の使い方しか出来ないカードが沢山含まれている。《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》、《荒野の確保/Secure the Wastes(DTK)》、《衰滅/Languish(ORI)》、そして安定しているとは言い難いマナベースによって、6枚引いたハンドがプレイアブルでないなんてことはよくあることだろう。だからこのデッキを使う君は土地が有って、スペルが有って、そしてある程度マナカーブ通りに動けて、といったハンドはキープしなくてはならないのだ。

 デッキが直線的でなくなればなるほど、こういったハンドをよりキープしなくてはならなくなる。2-4枚の土地とマナカーブに沿った(早い段階での対応や脅威)スペルが含まれるハンドは手なりでキープだ。直線的なデッキではなく、ゲームをより引き伸ばしてプレイしてアドバンテージの差によって勝利したい側であるならば、カードを1枚失うのは負けに繋がってしまう。デッキ内に有効でないカードが含まれてしまうマッチアップでは特にそうだ。

 

 

 3枚のスペルがどんな組み合わせであってもマリガンしなければならないハンドだ。白単人間においてもっともマナコストが重いのは墓地からグリフの加護を戻す4マナである以上、ここから先引く土地全てが不要なカードだからだ。

 白単人間は現スタンダードで最も直線的なデッキだ。そのため、モダンの直線的なデッキと少し似たような感覚でマリガンをしなければならない。しかし、サリアの副官のような壊れカードを探してマリガンをする必要はないという違いはある。初手でなんとかできるのはマナカーブ通りに動けるかと、マナフラッドしないか、だ。デッキが単色で、無色の土地がないため、土地が2枚あれば十分にカードをプレイ出来る。最終的に2,3枚の土地が有れば十分にマナカーブ通りに動くことが出来る。

Limited

 ここではドラフトとシールドを同じに扱う。ドラフトのデッキはシールドのデッキよりも良く出来ている事が多いが、その差はあまり大きくはない。

 リミテッドのデッキのゴールは殆どの場合、対戦相手のカードの最後の1枚までをすり潰しきることだ。やり取りをすることなく速やかに対戦相手のライフをゼロにするといったような事を完遂し切ろうとするデッキは少数派だ。

 そのデッキでプレイを始める前に、君のデッキが何を必要としているかに対して自覚的でなければならない。7マナのカードが1枚とタッチカラーのカードを2枚含んだデッキを使っているとする。初手に3マナのカード、4マナのドロースペル、そして全色を含んだ5枚の土地が有った場合、君はキープすべきだ。上述のような白黒コントロールにおいては間違った順番でカードを引くことも有れば色が足りない場合もある。この場合、7マナのカードを引いても出せて色にも問題がない初手を引けたことに感謝すべきなのだ。相手があまりにもアグレッシブなデッキの場合は裏目になってしまう可能性もあるが。

 

 同じデッキで初手が2マナ、2マナ、2マナ、土地、土地、7マナ、そしてタッチカラーのカードの場合を考えてみよう。この初手は酷いことになる可能性が高い。何故なら、このデッキはアグレッシブには作られていないため、2マナのカードが3枚ハンドにあるというの好ましくないし、7マナのカードもタッチカラーのカードをキャスト出来る見込みも低い。
 「手札の2枚がキャスト出来ないならハンドが5枚でスタートしているのと同じ状態じゃないか」と言うことも出来るかもしれない。これは正しいが、しかしこのロジックを用いる際は慎重にならなければならない。何故ならいつでもこのロジックが正しいわけではないからだ。土地が5枚ある初手はそれだけでは7マナのカードをキャスト出来ないとはいえ、7マナに非常に近い。カードを無視してはいけないということだ。

 長期的なカードアドバンテージを無視して相手のライフをゼロにすることを目的としたデッキをプレイしているとしよう。最初のステップは自分のデッキがどれくらい長いゲームをプレイ出来るかを知ることーーどれだけの除去スペルが有るのか、サイズの大きなクリーチャーが入っているかーーだ。これらは相手にどれだけ干渉出来るか、もしくは相手を無視してマナカーブ通りに動いて相手を倒しきれるかを示している。

 

  イニストラードを覆う影での《放たれた怒り/Uncaged Fury(SOI)》や《アドレナリン作用/Rush of Adrenaline(SOI)》、《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(SOI)》が入った赤系のアグレッシブなデッキならばロングゲームを考える必要はない。大量のパンプスペルでクリーチャーをパンプアップし、最大限のダメージを対戦相手に与えて勝つことだけを考えればよい。相手にダメージを与えられないハンドは何も考えずにマリガンだ。早めにプレイ出来るクリーチャーをあまりマリガンせずに手札に加えられるようにデッキを構築しておきたい。
 
 これらの基準がプレイでの意思決定を助けてくれること望むよ。マリガンするか悩ましいハンドが有れば是非コメントしてくれ!出来る限り答えたいと思う!