今回はマリガンについての記事です。今回はモダン/レガシー編で次回はスタンダード/リミテッド編を予定しております。

» How to Mulligan: Vancouver Edition, Part 1

 

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 私はトロンデッキを使う際、キープするハンドに種類について予め線引きをしている。トロンパーツが2枚以上手に入るハンド(ウルザランド1枚ともう1枚のウルザランドを持ってくるスペル1枚など)でないとキープしないことにしている。これはモダン/レガシーの直線的なデッキにおいても言えることだろう。何があろうともコンボパーツをx枚集めないといけないため、それらのデッキを使うプレイヤーはするかしないかを予め明確に決めている。

 

 これは新しいマリガンルールによってそれらは変わったのだろうか?そんなことはない。むしろ、もっとアグレッシブにマリガンしなければならなくなったのだ。

 より慎重に事を進めないといけない、スタンダードやリミテッドの殆どのデッキ、そしてエターナル環境でのジャンド、グリクシス、ジェスカイといった非コンボデッキはシンプルなただひとつのゴールへと向かうのではなく、出来るだけ邪魔をして長引かせようとする。

 

 フォーマット毎にマリガンすべきかどうかの基準が変わるため、取る戦術によってではなくフォーマット毎に説明をしていこうと思う。フォーマットに合ったマリガンをしなければならない。

 

Modern

 モダンは自分から動いてくるデッキを推奨している。カードプールは広大で深く、いつでも全てのデッキに対して必要なカードを引かなければならない上、トーナメントで10種類以上ものデッキに相対することを考えれば受け側に回るデッキを組むことは非常に難しい。

 このハンドを考えてみよう。クリーチャーで攻めてくるデッキが相手の場合、これは素晴らしいハンドだ。しかし、あいてが《むかつき/Ad Nauseam》を使うようなクリーチャーレスデッキだったら?ここでのキープ宣言から速やかに負けてしまうだろう。何もこのハンドをマリガンすべきと言っているわけではないのだ。実際、相手がクリチャーレスデッキを使っているという確たる証拠がない限りこのハンドをマリガンなんてしないだろう。これが私が受ける側のデッキをモダンで使うべきでないと考える理由だ。もし君がこういったデッキを使う勇敢な人間ならば次回のスタンダード/リミテッド編を読むのをオススメする。

 

 

 それじゃあ実際のモダンの話をしよう。こんなハンドが来たらマリガンしないといけない。

 もし最初の2ターンに相手を倒すスペル(《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》や《鋼の監視者/Steel Overseer(M11)》、《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》等)を引けなかった場合、実際のところ誰も倒すことは出来ないだろう。

 モダンには初期ハンドに居るか居ないかでゲームが変わる壊れカードが一杯だ。例えば《オパールのモックス/Mox Opal(MM2)》がその最たるものであるし、そしてオパモはこのハンドに居ない。

 6枚にマリガンするという行為のリスクは占術ルーツの追加で大幅に軽減された。特にこういった、カードアドバンテージだけで勝利する事が難しいフォーマットでは。12ターンかかるゲームでリソースの交換を想定するよりも、コンボパーツを集めたり特定のカードを探しに行くほうが良いのだ。

まとめ: 壊れカードを使う能動的なデッキを使おう。そしてそれらの壊れカードを引くためにマリガンしよう。

Legacy

 レガシーは多くのデッキがプレイされ、壊れカードを使えるという点でモダンに似ている。しかしながら、《意志の力/Force of Will(EMA)》という万能な回答のおかげで受動的なデッキもモダンに比べれば良いだろう。

 ここにある土地はなんにでも入っていそうなものだ。特定の青いデッキを紹介したいわけではないーーただ《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》のパワーを体感してもらいたいのだ。このハンドは必ずマリガンしてはいけない。これらのカードはレガシーにおいてはどれも良いカードだし、特定のカード探しにいくことにそんなに価値はない。マジックをプレイ出来ないハンドの時のみマリガンをすべきなのだ(土地やスペルが片方どちらかしかないとか)。《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》がもう1枚の《思案/Ponder(M10)》だったらどうだろう。それを考えるには今どんなデッキを使っているのかを知らなければならないね。4枚も土地が有るというのは多過ぎる場合がある。恐らくデルバーデッキならマリガンだし。BUG続唱ならキープだ。

 

 他のデッキ、土地単だとかドレッジだとかはモダンのデッキのようにアグレッシブにマリガンしていい。カードアドバンテージではなくそれぞれのエンジンだけが必要だからだ。

まとめ: 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》が有れば殆どマリガンする必要がないデッキと、壊れカードをを探すためにアグレッシブにマリガンするデッキの2種類がある。 

私の6枚ハンドはどう?

 6枚のハンドを評価する際には上に示したものと違って、全体を見なければならない。6枚になったハンドの時は、占術の存在も有るが、5枚にしてしまうというコストは非常に大きいため、もっと強欲に振る舞わないといけない。1枚しか土地がなくてもキープしたりだとか。カードアドバンテージを全く考えていないデッキだったとしても5枚のハンドでキープして上手く機能させるのは難しいし、そこから先は坂道を転がる雪球のように更にマリガンしていくことになってしまうだろう。

 一般的な考えとしては、あんまり良くない7枚ハンドをキープするぐらいならマリガンすべきだ。そしてあまり良くないハンドでも6枚ならキープし、占術した方が良い。

スタンダードとリミテッド

 パート2はスタンダードとリミテッドについて語ろうと思う。次回は沢山の「そのハンドをマリガンするなんてとんでもない!」をお目にかけると思う。