どみなんとの備忘録

ゴリラのじゆうちょうです

【翻訳記事】失敗しないマジック その3

 失敗しないマジックのシリーズもついに"その3"まで来ました。実のところ、この記事は一度書いていたのですが、PCが不調でクラッシュしてしまったために1から書き直しています。悲しい。どっかバックアップ取りやすいところで書いてから投稿した方がいいですね......

 そんなこんなでいつもどおり、原文、画像はFoolproof Magic 3 by A. E. Marling | GatheringMagic.com - Magic: The Gathering Websiteからです。

 

 中級プレインズウォーカーほど、自分がミスを犯さないと思っている。達人は自らのミスに自覚的で、精神的なつまづきを避けるためのテクニックを探すものだ。最初の失敗しないマジックではそのターンに土地を置いたかどうかを覚えておく方法を学んだ。第2の失敗しないマジックでは変異の扱いを始めとして複雑な盤面の正しい対処を学んだ。


 この失敗対策第3弾では、盤面におけるクリーチャーの位置を分かりやすくしてみようと思う。まず最初に、GP OmahaでPascal Maynardによって使われた技術を論じたい。写真右側の彼の手の握りをよく見てくれ。どうして彼がカードを逆に持っているかを考えてみよう。

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 彼の対戦相手であるGPチャンピオン Neal Oliverが《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》を解決してPascalのハンド内容を見たところだ。Pascalはどのカードが対戦相手に見られているかを分かりやすくするために上下逆に持っているのだ。新たなカードを引いた時には正しい方向で持っている。

 Pascalの方法は不意に私のハンドのヒントを与えることを防いでくれる。対戦相手の《思考囲い/Thoughtseize(THS)》からどのカードを相手にメモされたかを知りたい時、例えば新しく土地をセットする時、既に知られているカードからプレイ出来る。
問題:情報の操作

解決:Pascalの方法

 

 このテクニックは対戦相手が見た私達のハンドを覚えているということを前提としている。私たちは構築戦において《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》などで見えたカードをメモすることに慣れている。この習慣はリミテッドでも我々を助けてくれる。もし対戦相手が1,2ゲーム目に変異クリーチャーをプレイした場合、私は3ゲーム目にプレイされた黄金の火の玉の正体が何なのか気づけるだろう。たった1つ難しいのは、これが出来るかどうかが私のふにゃふにゃな脳みそにかかっているからだ。あれ?その変異ってなんだっけ?
問題:記憶が不完全

解法:メモれ

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  《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》によって爆散したゲームは悪いものだ。対戦相手が私にこれをプレイした後、私はもう一度これがプレイされる可能性を否定しないでおきたい。私は相手がどんなトリックを繰り出す可能性が有るかという理解について柔軟なままでいたい。私は対戦相手が何をプレイ出来るかという情報全てを完璧にゲーム中に持っているとは決して思わない。私はもし代わりのコンバットトリックが有るならば既知のコンバットトリックはサイドアウトしてしまう方が好みだ。

 相手のインスタントと変異を全てメモしておくことが便利だと私は気づいた。しかし、対戦相手がプレイしたカードをそれぞれ全てメモするとする。これはサイドボーディングにおいて非常に便利であるが、同時に敵でもある。例えば、対戦相手が2,3ターンにわたって何もプレイせず、その後2マナのクリーチャーを4から9ターン目にかけてプレイした場合を考えてみよう。もし全ての灰色熊をメモしようとしていたら、1ゲームに時間をかけすぎだと警告を受けるだろう。

 

 リミテッドのゲームはクリーチャーのコンバットが構築戦のものよりも複雑になる場合があるためエキサイティングだ。一掃出来る呪文が無ければ戦場は屈強な戦士で溢れてしまう。この大混乱を解き明かすのは新規プレイヤーには難しいことだろう。そしてマジックのベテランであっても決定を下すのが大変な場合がある。

問題:コンバットのダメージを計算する

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 もし《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(UDS)》と共にフルパンしたならば、対戦相手に勝てるだろうか?それとも返しで死んでしまうだろうか?対戦相手には5人のブロッカーと《必殺の一射/Kill Shot(KTK)》のようなインスタントが存在する。もしパンプされた私の6体のクリーチャーが窮地に追いやられた場合、最後の14点を与えきれるだろうか?そして私は勝利出来るのだろうか?

 このような場面で長く考えだしてしまうと時間が一瞬で無くなってしまう。このターンに勝つかどうか、ドローすると同時にわかるぐらいでないといけない。対戦相手のターンにブロッカーとアタッカーについて考えておくのが良いだろう。多分、この問題をもっと簡単にする他の方法を見つける事が出来るかもしれない。

解法:クリーチャーをパワーで並べる

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 今や6体のパワフルなクリーチャーがブロックされるのかスルーされるのかわかるだろう。《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(UDS)》が2×4与えるため、相手の点数は14点から8点引いて6点となる。私のパワーが1のクリーチャーが3体、ブロックされていないパワーが2のクリーチャーが1体。これらを加えると相手のライフが1残るとわかる。もし私が計算で混乱してしまえば、彼は生き残り、そしてタップアウトしてしまった私は死んでしまう。

 もし、対戦相手が《必殺の一射/Kill Shot(KTK)》を実は持っていなかった場合、追加のパワー2のクリーチャーが相手を仕留めるだろう。正しいプレイは、リスクを負い、攻撃する—対戦相手の盤面をめちゃくちゃにするために攻撃するーことなのだろう。これらは計算して時間を無駄にするよりも、ハイレベルな決定だ。

 

 コンバットのトリックにおいては《悪寒/Crippling Chill(AVR)》のようなカードは忘れてしまった方が楽だ。ターンのステップが進むにつれ、マジックのゲームにおいてはターンの始めに全てのパーマネントを一緒にアンタップするのが一番自然だろう。たとえそれがルールに反していたとしても。

問題:凍結状態を忘れてしまう

 もし誰かが《悪寒/Crippling Chill(AVR)》をキャストしたならば私はクリーチャーのそばにカウンター置くことにしている。アンタップ・ステップの間にカウンターを取り外し、凍結状態が解除されたと述べる。 もしそれが私のクリーチャーなら、アンタップの動作の代わりにカウンターを取り外すことにしている。

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 過去の失敗しないマジックでアップキープでの誘発効果(《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》)、スペルをキャストした時の誘発効果(《若き紅蓮術士/Young Pyromancer(M14)》)を覚えておく方法をお送りした。しかし、ターンの終了時という最も忘れやすいフェイズでのリマインダーを残しておくのを忘れていた。

オマケの問題:エンドフェイズでの誘発効果を忘れる

 Sean Plottが対戦相手のアンタップ前に注意を払わなかったために起こった悲劇について話してくれた。タップ状態の土地の近くにカウンターを置くことをオススメする。私が土地をアンタップする前に、カウンターを見て対戦相手に注意出来る。

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解法:リマインダー用のカウンターを置いておく

 

 これらのテクニックはマジックのプレイで最も難しい部分を解決してくれるわけではない。しかし、つまらないミスに躓かないようにしてくれる。キミが便利だと思ったテクニックについては是非コメントを残してくれ。次の失敗しないマジックで取り上げて欲しい、やっかいな問題が有ったらそれを教えてくれてもいい。