どみなんとの備忘録

ゴリラのじゆうちょうです

【翻訳記事】アタルカレッド入門(後編)

 今回は前回の続きとして個々のカードの説明やマリガンについてを翻訳します。

 

 

デッキの中心となるカード

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僧院の速槍 - 果敢を誘発させるスペルが18枚以上入っているなら素晴らしいカードだ。大体1ターンに2点稼いでくれるので4枚投入することに異論は無いだろう。

 

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鐘鳴らしのズルゴ - 1マナ2/2というのは素晴らしいマナレシオだし、疾駆効果もブロッククリーチャーを必要としないこのデッキとは噛み合っている。問題は3枚入れるか4枚入れるかだ。1マナのカードは充分な数を入れたいが、複数の伝説のクリーチャーを引きたくないために難しい問題である。他のプレイアブルな1マナクリーチャーのタフネスが軒並み1であるため搭載歩行機械を始めとするよく見るカード達相手に非常に弱い。そのため、気乗りはしないものの、4枚の投入をオススメする。
 

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ケラル砦の修道院長 - 遅いゲームで素晴らしい2マナカードだし、赤いデッキが正に必要としていたカードである。多くの場合3ターン目にキャストするが、それは大体1/3の確率で土地を、また大体1/3の確率で1マナスペルをめくるからだ。素晴らしい。4枚入れるべきだ。
 

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乱撃斬 - 果敢を誘発させ、ジェイスを殺し、ミラーマッチで強大化をカウンターするカードとなり、ピンチで対戦相手を焼き切る事も出来る。ドロモカの命令を越えてバーンスペルを叩き込んでゲームを終わらせるのはこのデッキならば容易く出来るだろう。乱撃斬の4枚投入は、特に強大化とティムールの激闘をそれぞれ4枚投入しているなら、必須ではない。しかし、ゲーム中、乱撃斬には触りたいので4枚をデッキに入れることにした。
 

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タイタンの力 - ブロッククリーチャーが無ければ稲妻のようなカードだし、ティムールの激闘とコンボ出来る上、必要なカードを占術することも出来る。コンバット中にこのカードをキャストする事が一番多いだろうが、バーンスペルや土地を探す必要が有る時にアップキープでキャストする場合も有る。クリーチャーが居ない時に複数のパンプスペルを引いてしまうリスクを軽減するために3枚に抑える事も考えられるが、しかし4枚の採用だ。
 

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強大化 - 上手くいけば、たった1マナで稲妻2枚分の働きをするという恐ろしいまでの効率を誇る。ティムールの激闘が有ればもっとすごい。英雄の破滅や稲妻の一撃がスタンダードフォーマットから落ちて、コンボを阻害するカードが残されていないのも良い。そんな強大化は素晴らしいカードだが、探査コストのせいで複数枚引くと腐ってしまう。しかし、フェッチランドを多く採用しているため、探査カードはメインデッキに4枚なら採用出来ると思う。強大化の採用を3枚に抑えている理由はサイドボードにわめき騒ぐマンドリルを採用しているからだ。
 

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ティムールの激闘 - このカードは明らかにタイタンの力や強大化と合わせてコンボするためのカードだ。これらのパンプスペル無しだと複数枚引きたくない2流のギミックになる。ケラル砦の修道院長を3/2の二段攻撃クリーチャーにするといった仕事も有るには有るが、そんなにすごくない。複数枚引く可能性を軽減するために3枚の投入とした。
 

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アタルカの命令 - 殆どの場合、3点ダメージとパンプ効果を使うだろう。パンプ効果は到達を付与することを忘れてはいけない。飛行機械トークンやカマキリの乗り手、雷破の執政に関連してくる。ライフゲイン無効効果は包囲サイ、魂火の大導師やアラシンの僧侶と戦う助けになる。土地をセットする効果も使い途は有って、マキンディの滑り駆けを光輝の炎から生き残らせる助けになる。
 

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山 - 抽象的な話になるが、メインデッキの土地の枚数は21枚が理想だ。何故なら、この枚数は初手の7枚に2、3枚の土地を引く確率を最大化するからだ。もしマキンディの滑りがけを4枚入れていて、追加で3マナ以上のカードをサイドボードに入れているなら代わりに22枚がお勧めだ。22枚の中には燃えがらの林間地が2枚、血染めのぬかるみと樹木茂る山麓が4枚、後は複数の山だ。そのほかには、燃えがらの林間地を4枚にして追加の山を入れるだとか、吹きさらしの荒野と森を入れるだとかが出来る。私は後者のプランを採用した。燃えがらの林間地を4枚入れた場合、大体14%の確率で2、3ターン目にタップインする事になってしまう。2枚ならその確率は3%だからだ。

 

デッキの補助をするカード

 よく入っているが、中心ではないカードに触れてみよう。きっともっとクリーチャーが(少なくとも19枚は)欲しくなっているだろうが、どれが一番良いのだろうか。
 
ズルゴと速槍以外の1マナクリーチャー

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ゴブリンの栄光追い - 先行ならばとても強いが、後攻だと搭載歩行機械、ジェイス、ドラゴンの餌、アラシンの僧侶や、他の様々なタフネスが2のクリーチャーのせいで困ったカードとなってしまう。プロツアーでは栄光追いを1枚入れた、8枚以上の1マナクリーチャーを入れたレシピをプレイした。しかし、タフネスが1のクリーチャーはこのフォーマットにおいてよく見るカード達に対してどれも非常に弱く、良いカードではなかった。新しいリストにおいては解雇した。タフネスが2以上か果敢や上陸でタフネスを上げられるクリーチャーしか採用しなかったのだ。

 

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稲妻の狂戦士 - 遅いゲームではバイバック付きの炎の稲妻のように使える。しかし、タフネス1のカードなので何にでもやられてしまう。私のお勧めの構築ではタフネスが1のカードをメインデッキに全く入れないことにした。ドラゴンの餌や搭載歩行機械が入っていないデッキに対するサイドボードとして稲妻の狂戦士を入れている。
 

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溶岩足の略奪者 - もしタフネスが2の1マナクリーチャーを8枚以上入れたかったらこのクリーチャーだ。不幸なことに、ドラフトでさえプレイアブルでないという評価を下されている。2マナクリーチャーを入れたほうが良いだろう。

 

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鎌豹 - 少なくとも13枚の、1ターン目に緑色を出すことが出来る24枚の土地基盤を採用しているならこのカードは良い。しかし、遅いゲームで土地を多く引き過ぎてしまう事と、ゲームの10%程で1マナのカードをプレイするマナの色が合わないという状況に陥ってしまう事がこういった上陸デッキの問題だ。

 

ケラル砦の修道院長以外の2マナカード

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 ドラゴンの餌 - 盤面にパワーを2追加してくれ、単体除去への回答になり、探査の肥やしになり、果敢を誘発させ、そしてアタルカの命令とコンボしてくれる。定石として、ドラゴンの餌はこのデッキで非常に多くの仕事をしてくれるし、私もプロツアーで4枚入れていた。しかし1つの問題がある。1/1クリーチャーというのは今の環境では良いサイズではないのだ。搭載歩行機械、騎士 同盟者トークン、僧院の速槍、魂火の大導師等の前では上手くアタックする事が出来ない。それにティムールの激闘を1/1クリーチャーに使うのはあまり上手くない。プロツアーでドラゴンの餌を引いて嬉しかった事はなかった。ペドロ・カルヴァーロから学んだ結果、代わりにマキンディの滑り駆けを採用した。ドラゴンの餌は普通良いカードだし、トップ8のポール・ヴィターのリストには4枚入っていたので、私もこの試みに100%の自信が有るわけではない。しかし、今回のレシピには1枚も採用しなかった。

 

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マキンディの滑り駆け - 2マナクリーチャーとしては最高の、4点として殴れる可能性があるカードだ。さらには、炎跡のフェニックスの獰猛を達成したりティムールの激闘とも合う。トランプル効果は全てのパンプスペルと相性が良いし、タフネスも1を越える事が出来る。ドラゴンの餌よりも搭載歩行機械のようなカード達に対して殴っていけるし、特にフェッチを切った時は尚更だ。ドラゴンの餌を全てマキンディの滑り駆けに変えるのは正しい事だと思う。
 

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龍を操る者 - 更に2マナのクリーチャーが必要ならば、地上の盤面が膠着した状態でもそれを飛び越えられるこのカードが良い選択肢だ。しかし、森を採用しているデッキでは赤赤を払うのが度々不便だろう。
 

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マルドゥの斥候 - タフネスが1のクリーチャーを採用したかったら稲妻の狂戦士よりもこちらの方が強いと考えられる。

 

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棲み家の防御者 - 少なくとも12枚のアンタップ状態の緑土地を含む、土地24枚のレシピならば良いカードだし、パンプスペルを何度も使える。しかし私のアタルカレッドにはそのマナ基盤は合わない。

 

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激憤の巫師 - 中速から低速のゲームで価値の有る棲み家の防御者のようなカードだ。山に重きを置いた私のマナベースだとこちらの方が少し勝る。9枚目の2マナカードとして採用しようと考えたが結局はしなかった。

 

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噛み付きナーリッド - 鎌豹へのコメントを見て欲しい。良いカードではあるが、もっと上陸に重きを置いた構築で採用するカードだ。

 

 私がお勧めするレシピでは1、2マナのカードが他に比べて少なめの16枚しか採用されていないが、しかし、全ての選択肢にそれぞれの理由が有る。上陸寄りの構築の方が軽いクリーチャーをもっと採用しているために強いという可能性も有るが今のアタルカレッドを私は推す。

 

3マナのカード

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炎跡のフェニックス -  光輝の炎に対する良いサイドボードプランだ。ここ最近、ジェスカイ以外の緑系ミッドレンジでも光輝の炎はよく見られるサイドプランとなっている。このカードは、相手の一掃するというプランに対して悪くない盤面を作る事ができるという点が好きだ。パンプスペルや、雷破の執政、龍爪のヤソヴァ、稲妻の狂戦士、そしてマキンディの滑り駆けといったパワー4以上のクリーチャーによって比較的楽に獰猛を達成出来る。そして何よりもアラシンの僧侶や始まりの木の管理人、ギデオンを越えるのに飛行は便利だ。カマキリの乗り手の圧力に直面している場面でもブロッカーとして第二メインで出す選択肢があり得る。炎跡のフェニックスは価値あるサイドカードだが、大体1ゲーム目においても有用だ。だから私はサイドの枠を空けるためにメインに2枚入れた。

 

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 軍族童の突発 -  ポールのレシピではメインに2枚、サイドに2枚を取っている。このカードはドラゴンの餌と合わせて盤面を埋め尽くす戦略という選択肢を与えてくれる。しかし1/1のクリーチャーは何にでもブロックされてしまうので好きではない。しかも鋳造所通りの住人やかき立てる炎の恩恵も存在しないのだ。ジェスカイやミッドレンジデッキに対してサイドカードとして投入するのも好きではない。相手の2/2クリーチャーたちに突っ込むだけになってしまうし、光輝の炎で死んでしまう。これらの理由から私は炎跡のフェニックスを使うプランを採用した。
 

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 龍爪のヤソヴァ -  龍爪のヤソヴァに強大化を使って、相手の包囲サイを奪い、炎跡のフェニックスを墓地から蘇生させて飛行持ちとトランプル持ちの軍で相手を殴りつけるのは夢だ。緑白大変異に対しては正義のうねりを躱したり、徴税の大天使を無効化したり出来る。これに対してドロモカの命令を除去として有効的に使うのも難しい。乱撃斬が入ったデッキにはあまり強くないが、しかし私は炎跡のフェニックスと一緒にこれを1枚入れるのがお気に入りだ。
 

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 カラデシュの火、チャンドラ - もしチャンドラが生き残れば普通は5ダメージを与え、5つ星のプレインズウォーカーを残してくれる。問題はチャンドラが生き残る必要が有るという事と、緑白大変異といった除去軽いデッキは最近ドロモカの命令や絹包みを入れているという事だ。もう1つの問題は彼女がパンプスペルの最適な対象ではないということだ。プロツアーの時は1枚採用していたが新しいレシピでは不採用とした。
 

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 マナ喰らいのハイドラ - 元からトランプルを持っている上、すぐに成長するため、調整中一度試した。しかし、実際のゲームでは死霧の猛禽や乱撃斬を相手にすると弱く、期待した程強くはなかった。
 

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ゴブリンの踵裂き - 搭載歩行機械や包囲サイ相手に特に良い働きをする。しかし私のレシピでは既に炎跡のフェニックスやパワー4のクリーチャーを3マナ域に採用しているために枠が無かった。

 

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瘡蓋族の狂戦士 - 非クリーチャーを多く採用し、ブロッカーが少ないデッキに対して強い。しかしそのようなデッキは今のメタゲームにおいてあまり多くはない。多くのデッキでは私達は盤面を空けるためのスペルを多くは採用していないため、瘡蓋族の狂戦士は簡単にブロックされてしまう。

 

思いつくであろう他のパンプスペル

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満月の呼び声 - トランプルを付与する他のパンプスペルが欲しいなら満月の呼び声を1枚どうぞ。調整中にケラル砦の修道院長でこのカードをめくり、そして次のアップキープで生け贄に捧げさせられた経験から解雇した。私の対戦相手は笑わずにはいられなかった。
 

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極上の炎技 - これは良いカードだし、数枚入れることは間違いではない。しかしこのカードはメインのゲームプランをサポートするものではない。前述の通り、今の赤単デッキは相手を焼き切るのではなく、パンプスペルを利用していくデッキだ。だからバーンスペルを投げつけるのは稀だ。クリーチャーを焼きたかったら、アブザンアグロがその数を大きく伸ばさない限りは焦熱の衝動がもっと有効だ。
 

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虚空の接触 - 極上の炎技と比べてこれはアナフェンザを殺せない。しかし、搭載歩行機械や死霧の猛禽に対しては良い回答だ。時を越えた探索、オジュタイの命令の存在からジェイスを追放出来るのも良い。今のメタゲームではこのカードは極上の炎技より実際は良いだろう。
 

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巻き添え被害 - ドラゴンの餌をメインに、搭載歩行機械をサイドに入れているなら良いカードだ。

 

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焦熱の衝動 - メインに1枚、サイドに2枚入れている。アラシンの僧侶、カマキリの乗り手、3/3になった始まりの木の管理人や、パンプスペルによるコンボを狙う相手に対する最高の回答だ。
 
サイドに入りそうなカード
バーンスペル

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焙り焼き - 8枚以上が採用されているタフネスの高いアナフェンザや包囲サイといった地上クリーチャーに対する非常に素晴らしい除去だ。3枚採用した。
 

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弧状の稲妻 - 軍族童の突発や搭載歩行機械から表れた複数のトークンを掃除するのが主な仕事だ。しかし元から私のレシピではこれらのカードに対して強く作られている。コンボを阻害したりジェイスやカマキリの乗り手を殺せる焦熱の衝動を増やすのがお勧めだ。しかし、ジェスカイの隆盛が流行れば採用を考えた方がいいかもしれない。
 

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沸き立つ大地 - 柔軟性が失われ、1マナ安くなった弧状の稲妻だ。覚醒でキャストすることはないだろうが、それでも良い選択肢だろう。
 

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引き裂く流弾 - ジェイス、カマキリ、アラシンの僧侶、道の探求者、魂火の大導師、乱脈な気孔、そして竜王 オジュタイを殺せる。しかも打ち消せない。今のメタゲームを考えれば3枚入れるのは良いが4枚目は無いだろう。

 

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 龍詞の咆哮 - 少なくとも5枚のドラゴンをサイドボードに入れてサイドスイッチをするプランを取るならば他のバーンスペルよりも良いし、50%ほどのゲームでプレイヤーにも3点ダメージを与えるだろう。
 

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自傷疵 - フェッチランドで燻ぶる湿地を持ってくる事が出来るため、このカードは非常に良いカードのように見える。しかし、9枚の黒マナというのは多くはない(しかも燃えがらの林間地を持ってこないといけない場面も有るだろう)。更に自傷疵はいつも倒したいクリーチャーを狙えるわけでもないため、今では採用していない。
 
 
 これらのバーンスペルを採用するのはいいことだが、しかし、これらは戦略に劇的な変化を与えるものではない。バーン戦略にちょっとした調整をしたところで正義のうねりや光輝の炎の前にはサイド後のゲームで負けてしまう。更に言えば、パンプコンボをサイドチェンジで全て抜いてしまいたい時が来た場合、パンプスペルしかサイドボードに無ければ柔軟に対応する事が出来ないだろう。これらの理由から違うゲームプランを出来るカードを採用する必要が有る。
 
 

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前哨地の包囲 - これはオプションだが、遅いカードだ。そして搭載歩行機械やギデオン、他の遅いゲームでの強いカードを倒せない。クリーチャーにした方が良いと考える。
 

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炎跡のフェニックス - メインデッキのカードとして既に褒めたカードだ。地上のブロッカーを飛び越えながら光輝の炎に対して上手く立ち回れるこのカードがお気に入りだ。3枚目、4枚目をサイドに採用しているし、他のカードも上手くこれに噛み合う。
 

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雷破の執政 - 炎跡のフェニックスを戻ってこさせられるし、死霧の猛禽を飛び越え、カマキリの乗り手を空中で倒し、光輝の炎でも生き残る。プロツアーでは4枚の炎跡のフェニックス、雷破の執政、3枚の龍詞の咆哮、1枚の強欲なドラゴンをサイドスイッチするプランを採用した。これは良かったが、雷破の執政にはいくつか問題も有った。まず最初に、4マナまで到達することが難しい場合が有る。次に飛行機械トークンによってチャンプブロックが楽である。そしてミラーマッチでは焦熱の衝動を恐れてコンボカードをサイドアウトしてくれると期待したのだが、多くのプレイヤーはそうではなかった。そのため、タップアウトしてターンを返す雷破の執政は惨劇のレシピとなった。
 

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わめき騒ぐマンドリル - 私はドラゴンよりこのサルの方が強いと考える。包囲サイや死霧の猛禽を擁するデッキとの調整で私は最初、このカードを抜いた。ジェスカイやミラー相手で強いことに気づけていなかったのだ。 ブラジル/ポルトガル/スペインのチームがこのカードをプレイしたのを見た時、私も同じようにこれをプレイ出来たらなぁと思ったものだ。 マンドリルは確かに飛行を持っていない。しかし代わりにトランプルを持っているし、雷破の執政で述べたような問題もクリアしている。はじける破滅をサイドアウトしたジェスカイにとって、正義のうねりを躱すこのカードを倒すのは難しい。唯一の落ち度は強大化と探査コストを奪い合うところだが、しかしサイド後はより頻繁にカードを交換することになるのでこれらのゲームでは5、6枚の探査スペルを採用できるだろう。3枚をお勧めする。
 

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龍語りのサルカン - 出せたら強いが5マナは重すぎる。土地を24枚採用する上陸デッキでも重いだろう。
 

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搭載歩行機械 - よくサイドインされる単体除去や一掃するスペルに対して優秀だ。しかし、絶望的に遅い。赤単デッキはじわじわと殺すゲームには向いていない。このデッキの爆発的な性質には合わないし、時間とマナを費やした後に完全無視や絹包みで追放されると絶望的だ。
 
刺さるカード達
 ドラゴンの餌や稲妻の狂戦士が入ったバージョンだと搭載歩行機械、ドゥイネンの精鋭、軍族童の突発、弧状の稲妻、そして護法の宝珠も同様に悪夢だ。しかし私のレシピでは問題ない。部族養いやオジュタイの命令といったライフゲインカードは私達に対してそこそこ効く。しかし、過去のスタンダード環境でのバーン重視デッキほど効くわけではない。
 
 大体においてサイド後にこのデッキは負けやすいが、しかし相手も打ち負かすためにはサイドに充分な枠を割かなければならない。
 
マリガンのススメ

全体として言えることが少し有る

  • 5枚以上の土地が有ったらマリガンだ。そんなに土地は必要ではないし、マナフラッドをしてしまう。後攻で土地が4枚だと同じように最優先でマリガンといきたいが、残りの3枚が完璧ならば(例えば、僧院の速槍、ティムールの激闘そして強大化)キープできる。 
  • 土地が1枚のハンドの場合、ズルゴ、速槍、そして乱撃斬が有って後攻ならばキープが考えられる。そうでなければリスキー過ぎるだろう。
  • クリーチャーが居なかったらマリガンだ。結局のところバーンスペルとパンプスペルだけではゲームに勝てない。
  • 3マナのクリーチャーしか居ない場合にも同様にマリガンを考えた方が良い。そのようなハンドは遅すぎる。
  • 怪しく思ったら1マナのカードをチェックしよう。1ターン目にズルゴや速槍をキャスト出来たゲームは上手くいくし、それに近づくという決断を下せたら、それは均衡を打ち破るものになる。
 
 
 
 
 
 あまりにも長くなってしまったので、各マッチアップやサイドチェンジについての解説はオマケとして次回に持ち越そうと思います...... こんなに長くなるとは思ってませんでした><